Podczas ciepłych, letnich dni nie warto siedzieć przed telewizorem. Doskonałym sposoben na świetną zabawę jest urządzenie turnieju podwórkowego. W tym artykule znajdziecie zasady gier indywidualnych. Śmiało możecie je wykorzystać u siebie na podwórku!
ANTYWYŚCIG KOLARSKI
1. W zawodach udział biorą maksymalnie 3 osoby z każdego podwórka w wieku do 15 lat.
2. Każdy z zawodników ma za zadanie jak najwolniejsze pokonanie wyznaczonej trasy.
3. Każdy z zawodników pokonuje trasę na dowolnym rowerze z dwoma kołami (sprzęt własny lub dostarczony przez organizatora).
4. Czas pokonania trasy liczy się od momentu najechania przednim kołem na linię startową do momentu najechania przednim kołem na linię mety.
5. Za każdorazowe dotkniecie jakąkolwiek częścią ciała podłoża lub na najechanie na wyznaczone linie boczne od uzyskanego przez zawodnika czasu odejmuje się 3 sekundy.
6. Zawodnik musi pokonać wyznaczoną trasę w wyznaczonym liniami bocznymi „korytarzu”.
7. Niedozwolone jest zawracanie.
8. O kolejności zawodników decyduje uzyskany najlepszy czas, mierzony przez sędziego zawodów z dokładnością do 0,01 sek.
9. Każdy zawodnik ma dwie próby pokonania trasy.
10. W przypadku uzyskania przez dwóch lub więcej zawodników tego samego czasu o ich kolejności decyduje czas uzyskany w drugim przejeździe.
11. Ostateczna interpretacja regulaminu należy do sędziego zawodów, a jego decyzja jest ostateczna.
RZUT BALONEM NA ODLEGŁOŚĆ
1. W zawodach biorą udział maksymalnie 10 osób z każdego podwórka bez ograniczeń wiekowych.
2. Zadaniem każdego z zawodników jest wykonanie jak najdalszego rzutu nadmuchanym balonem z wyznaczonego miejsca.
3. Każdy z zawodników wykonuje swój rzut samodzielnie nadmuchanym balonem dostarczonym przez organizatorów.
4. Nadmuchany balon powinien posiadać jednolitą powierzchnię i średnicę nie mniejszą niż 20 cm (nie może być skręcany, zawiązywany podwójnie itp.)
5. Każdy zawodnik swój rzut wykonuje z wnętrza wyznaczonego okręgu o średnicy 1 m w dowolnym kierunku.
6. Podczas rzutu zawodnik nie może stopą przekroczyć wyznaczonej linii okręgu rzutowego (łącznie z nadepnięciem)- rzut spalony.
7. W przypadku rzutu spalonego uzyskany wynik nie jest brany pod uwagę.
8. O kolejności zawodników decyduje uzyskany najlepszy wynik, mierzony przez sędziego zawodów z dokładnością do 1 cm.
9. Pomiaru odległości dokonuje sędzia zawodów w najkrótszej linii prostej, licząc od krawędzi okręgu rzutowego do miejsca, gdzie balon po raz pierwszy zetknął się z podłożem.
10. Pęknięcie balonu w momencie rzutu, uniemożliwiające dokonanie pomiaru, traktowane jest jako rzut spalony.
11. Każdy z zawodników ma prawo do dwóch prób.
12. W przypadku uzyskania przez dwóch lub więcej zawodników tego samego wyniku o ich kolejności decyduje wynik uzyskany w drugiej próbie.
13. Ostateczna interpretacja regulaminu należy do sędziego zawodów, a jego decyzja jest ostateczna.
RZUT DO CELU
1. W zawodach bierze udział maksymalnie 5 osób z każdego podwórka w wieku do 16 lat.
2. Zadaniem każdego z zawodników jest wykonanie rzutu do leżącej na ziemi tarczy z pięcioma woreczkami z grochem.
3. Każdy z zawodników wykonuje swój rzut samodzielnie woreczkami dostarczonymi przez organizatora.
4. Każdy zawodnik swoje rzuty wykonuje sprzed wyznaczonej linii rzutowej.
5. Podczas rzutu zawodnik nie może stopą przekroczyć wyznaczonej linii rzutowej (łącznie z nadepnięciem) – rzut spalony.
6. W przypadku rzutu spalonego uzyskany wynik nie jest brany pod uwagę.
7. O liczbie uzyskanych punktów w trakcie rzutu decyduje miejsce zatrzymania się woreczka na tarczy po wykonaniu ostatniego z 5 rzutów.
8. O ilości zdobytych punktów decyduje najwyższe pole punktowe, na którym leży przeważająca część woreczka.
9. O liczbie przyznanych punktów decyduje sędzia zawodów.
10. Każdy z zawodników ma prawo do jednej próby, tj. 5 rzutów.
11. W przypadku mniejszej liczby zawodników niż pięcioro w danej drużynie – jeden lub dwoje zawodników może powtórzyć próbę (do 25 rzutów w sumie na drużynę).
12. Zawodnikiem powtarzającym rzuty jest najmłodszy członek drużyny.
13. O kolejności decyduje suma wszystkich punktów zdobytych przez zawodników reprezentujących daną drużynę (5 osób x 5 rzutów = 25 rzutów).
14. W przypadku uzyskania przez dwa lub więcej zespołów tego samego wyniku, o ich kolejności decyduje większa liczba zdobytych 10 pkt.
15. Ostateczna interpretacja regulaminu należy do sędziego zawodów, a jego decyzja jest ostateczna.
WYŚCIG KAPSLI
1. W zawodach biorą udział maksymalnie 3 osoby z każdej reprezentacji złożone z zawodników do 15 lat.
2. Zadaniem zawodnika jest pokonanie kapslem wyznaczonej trasy( ok. 20 m) na specjalnym torze o szerokości ok. 20 cm.
3. Zawodnik może uczestniczyć w zawodach własnoręcznie przygotowanym kapslem, lub kapslem przygotowanym przez organizatora. Wszelkie chwyty dozwolone: zalewanie woskiem, plasteliną czy gipsem. Kapsle prosto z butelki nie będą kwalifikowane do gry.
4. Podczas wyścigu zawodnicy pstrykać będą na zmianę swoje kapsle.
5. W każdej kolejce gracz ma po trzy pstryknięcia swoim kapslem.
6. Wylot kapsla za trasę lub wypchnięcie przeciwnika powoduje automatyczny powrót na miejsce startu lub ostatnio przekroczonej lotnej premii.
7. Zderzenia, które nie skończą się poza trasą są akceptowane.
8. Wygrywa zawodnik, którego kapsel jako pierwszy przekroczy linię mety.
9. Ostateczna interpretacja regulaminu należy do sędziego zawodów, a jego decyzja jest ostateczna.
WYŚCIGI NA PIŁKACH SKOCZKACH
1. W zawodach udział biorą po 4 osoby z każdej reprezentacji w wieku do 12 lat.
2. Każdy z zawodników ma za zadanie jak najszybsze pokonanie wyznaczonej trasy na piłce „skoczku” o długości ok. 30-50 m.
3. Każdy z zawodników pokonuje trasę na wylosowanej piłce (dostarczonej przez organizatora).
4. Zawodnik musi pokonać wyznaczona trasę w wyznaczonym liniami bocznymi „korytarzu”.
5. Niedozwolone jest przekraczanie linii bocznych wyznaczonej trasy.
6. Zawody rozgrywane są w systemie pucharowym, a o doborze par decyduje losowanie.
7. Do dalszej rundy przechodzi zawodnik, który wygrał swój bieg.
8. Ostateczna interpretacja regulaminu należy do sędziego zawodów, a jego decyzja jest ostateczna.
SKAKANKA
Jak sama nazwa wskazuje, do gry potrzebujemy skakanki. A sama zabawa polega na pojedynku i sprawdzeniu, któremu uczestnikowi gry uda się skakać dłużej i wykorzystać podczas skakania bardziej skomplikowane figury: np. na jednej nodze, żabką (czyli obie nogi złączone) albo krzyżakiem (ze skrzyżowanymi stopami). Można też bawić się w grupie. Wówczas skakanką „kręci” dwoje dzieci, a trzecie musi przez nią przeskoczyć zgodnie z narzuconym mu rytmem. Nie może zaplątać się ani nadepnąć na skakankę. W tej wersji mogą skakać jednocześnie dwie, a nawet trzy osoby, pod warunkiem że skakanka jest odpowiednio długa.